sábado, 7 de enero de 2012

Arquitectura de información: principales características

La arquitectura de información lleva buen tiempo en desarrollo, cerca de dos décadas; sin embargo, solo hasta ahora comienza a ser más conocida y explotada. Durante este tiempo, ha sido materia de estudio por parte de los profesionales en ciencias de la información, así como por los diseñadores de software.

No obstante y a la par con el crecimiento tecnológico, la arquitectura de información ha evolucionado significativamente de modo que se ha convertido en una disciplina que se adapta con facilidad a las necesidades de su entorno, como el crecimiento informativo, el desarrollo de nuevo y mejor hardware y, la búsqueda que hacen las personas de una información clara, precisa, ordenada y fiable.

Esto surge como consecuencia de las características propias de la arquitectura de información que básicamente, son cuatro:

  1. Interacción con el usuario.
  2. Interacción con el contexto.
  3. La co-ocurrencia.
  4. La representación de la información.

La interacción con el usuario busca reunir toda la información posible sobre los futuros usuarios de un producto final, sea este un aplicativo de software o un sitio web. Generalmente se utilizan técnicas como las encuestas o entrevistas para conocer la necesidad del producto y la posible aplicación del mismo en un caso específico.

La interacción con el contexto busca conocer la situación de otros productos similares al que se desea implementar, a fin de identificar elementos que sirvan de evaluación para el mismo. Algunos de esos elementos pueden ser por ejemplo, su diseño o su contenido.

La co-ocurrencia es una técnica matemática que se aplica para cuantificar resultados que permiten efectuar una toma de decisión más precisa. Las herramientas utilizadas en esta técnica se orientan a la organización de contenidos comprensibles al usuario final, así como a la secuencia de elementos que se vayan a usar en el producto final.

La representación de la información busca concretar las propuestas de diseño en forma abstracta; en otras palabras, se crean los modelos o prototipos de lo que debe ser el producto final. Esto se desarrolla con la elaboración de bocetos que muestren la estructura del producto, el funcionamiento del producto y la organización visual del producto o interfaz de usuario.

Al apreciar lo anterior, se puede concluir que la arquitectura de información plantea dos situaciones concretas: la organización de la información como tal y la elaboración de modelos para productos con mayor usabilidad y mejor calidad, logrando la satisfacción del usuario final.





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miércoles, 4 de enero de 2012

Ejemplo de un modelo de gestión de conocimiento

Comenzando 2012 se retoma la línea iniciada en este blog sobre la denominada "gestión de conocimiento", como objeto de aplicación de las nuevas tecnologías de información.

En un post anterior de este blog, se hacía referencia a la diferencia entre adquirir información y adquirir conocimiento, así como la diferencia entre la gestión de ésta y aquella.

La "gestión de conocimiento" es simplemente la administración de los activos intangibles que generan valor para una organización. Por lo general, los activos de este tipo refieren a los procesos que de una u otra forma se relacionan con la captación, estructuración y transmisión del conocimiento. Así las cosas, la gestión de conocimiento se convierte en un concepto dinámico o de flujo(1).

Podría entenderse que el conocimiento es la información que facilita una serie de datos ordenada de acuerdo con un propósito. Sin embargo, la noción que se encuentra en esta definición, válida en el ámbito de las comunicaciones, muchas veces no es coincidente con la realidad de mercado y con el avance tecnológico. De ahí la necesidad de diferenciar los términos dato, información y conocimiento.

En un mundo de continuos cambios, lo que puede hacerse es una aproximación a la noción implícita en esos términos. Un ejemplo es el siguiente: los datos están localizados en el mundo y el conocimiento está localizado en agentes (personas, organizaciones), mientras que la información es un canal entre ambos conceptos. En realidad lo que fluye entre los agentes no es conocimiento, sino datos; el conocimiento es inherente a los agentes dadas sus experiencias anteriores y sus diferencias en la forma que procesan los datos (modelos mentales, modelos organizacionales).

Un esquema ordenado para entender la relación de estos conceptos es el siguiente: 
  • Los datos, una vez asociados a un objeto y estructurados, se convierten en información.
  • La información asociada a un contexto y a una experiencia se convierte en conocimiento.
  • El conocimiento asociado a una organización y a una serie de capacidades organizativas se convierte en Capital Intelectual.

Para desarrollar un modelo de gestión de conocimiento hay que partir del estudio de tres factores, los cuales se representan en la siguiente gráfica.



(figura 1)


Una vez que se tengan los resultados del estudio se procede con la construcción del modelo de gestión de conocimiento, con el fin de que sea una herramienta útil que genere ventajas competitivas. En la siguiente gráfica se aprecia un ejemplo de modelo de gestión aplicable en organizaciones de tipo industrial.


(figura 2)


Es importante destacar que un componente de la gestión de conocimiento lo constituye, para este ejemplo, el análisis de la información, procedimiento que puede ser tenido en cuenta como otro proceso independiente y al que se le puede asociar la noción de gestión de información.

Es precisamente en la gestión de información donde se puede apreciar mucho mejor el uso y la aplicación de las tecnologías de información, del diseño de contenidos y en síntesis, de la arquitectura de información. Puede decirse entonces que estos elementos, que permiten hacer más eficiente la gestión de información, le otorgan a una organización o a un individuo, las herramientas necesarias para desarrollar una adecuada gestión de conocimiento que le permita incrementar su capital intelectual y por lo mismo, generarle ventajas competitivas.


(1) Tomado de:
CARRIÓN MAROTO, Juan. Introducción conceptual a la gestión del conocimiento. (en línea), disponible en:
http://www.gestiondelconocimiento.com/introduccion.htm


(figura 1) Tomada de:
HERNÁNDEZ GORDILLO, Saúl. Gestión del conocimiento; un modelo conceptual aplicado a la industria. (en línea), disponible en:
http://www.gestiopolis.com/canales5/ger/unmoconcep.htm


(figura 2) Tomada de:
HERNÁNDEZ GORDILLO, Saúl. Gestión del conocimiento; un modelo conceptual aplicado a la industria. (en línea), disponible en:
http://www.gestiopolis.com/canales5/ger/unmoconcep.htm





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miércoles, 28 de diciembre de 2011

Servicios de accesibilidad

Para finalizar el año 2011 se tratará brevemente un tema que es complemento del post anterior sobre la usabilidad; este complemento es la "accesibilidad".

Semánticamente, la accesibilidad es un adjetivo que refiere a aquello que es de fácil acceso, trato o comprensión. Este concepto se utiliza para nombrar el grado en que una persona puede utilizar cierto objeto o acceder a un servicio. En otras palabras, es una cualidad de las cosas para el uso de las personas.

Técnicamente hablando en el campo de la informática, este concepto se dirige a la facilidad en que los internautas navegan a través de distintos sitios web. En síntesis, la accesabilidad es la capacidad de acceso e interacción con un sitio web por todo tipo de usuarios, independientemente de sus discapacidades o su contexto de navegación.

A partir de la definición semántica y de su aplicación en función de los sitios web, puede afirmarse que la accesibilidad cumple unas funciones básicas que son:
  1. Servir en todos los navegadores
  2. Servir en todas las plataformas
  3. Servir en todas las resoluciones
  4. Servir a todos los usuarios
  5. Servir a todos los dispositivos

Muchos autores han manifestado que la accesabilidad, la usabilidad, la arquitectura de información son disciplinas diferentes que se relacionan íntimamente y pueden enmarcarse en una macrodisciplina denominada experiencia de usuario (UX por sus siglas en inglés)(1).

La UX es fundamental para todo lo relacionado con contenidos web; por ejemplo, en el desarrollo de aplicaciones web, el diseño inclusivo de la misma reúne requisitos de accesabilidad y usabilidad en todo el proceso de desarrollo, lo cual permite crear aplicaciones usables y accesibles cuya calidad perdura con el tiempo.


(1) Tomado de:
Arquitectura de información. Fundamentos. (en línea), disponible en:





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miércoles, 21 de diciembre de 2011

Ejemplo de usabilidad

El tema de la "usabilidad" se viene trabajando muy fuertemente en estos momentos por parte de los encargados de la arquitectura de información y de los diseñadores de contenidos. Pero ¿qué significa el término usabilidad?

Siguiendo las definiciones más aceptadas, la usabilidad es algo más que el potencial o las posibilidades de uso de un producto; técnicamente hablando, la usabilidad es la medida en la cual un producto puede ser usado por usuarios concretos para lograr un objetivo específico con efectividad, eficiencia y satisfacción, dentro de un contexto de uso particular.

En el campo de la información, la usabilidad refiere a la rapidez y facilidad con que los usuarios llevan a cabo sus tareas obteniendo información de calidad mediante el uso de productos de su interés.

La "usabilidad" es importante porque reduce costos de producción, costos de mantenimiento y costos de uso; además, mejora la calidad del producto.

El término "usabilidad" permite ser objetivos en cuanto a los elementos que se utilizan en todas las etapas del diseño de contenidos web. Para un mejor entendimiento de la "usabilidad", en este blog se quiere compartir un Calendario de Usabilidad, publicado tan solo hace dos semanas en el sitio www.paulosaavedra.cl; a continuación apartes de dicha publicación:




La "usabilidad" es una disciplina que debe ser incorporada como parte del conocimiento básico de los profesionales y los equipos de trabajo que colaboran en el diseño y desarrollo de plataformas, aplicaciones y servicios orientados al usuario. De esta forma, se puede avanzar en el diseño de interfaces y experiencias que se acomodan a los usuarios y les permiten o ayudan, a cumplir sus objetivos(1).



(1) Tomado de:
Calendario de Usabilidad 2012: Consejos para un mejor diseño. (en línea); disponible en:
http://paulosaavedra.cl/blog/2011/12/calendario-de-usabilidad-2012-consejos-para-un-mejor-diseno/ 






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