viernes, 20 de enero de 2012

Necesidad de información

En el post anterior se mostró el perfil profesional del arquitecto de información, destacando en él la capacidad para identificar los objetivos de un sitio web. No obstante, ¿cuál podría ser el eje de esos objetivos?

Para tener una aproximación sobre esta cuestión conviene apreciar lo que significa un sitio web. Actualmente cualquier organización, sea grande o pequeña, cuenta con un sitio en la world wide web en el que puede promocionar sus productos o servicios. Se ha convertido en un elemento de gran importancia para la proyección y la imagen de una organización, toda vez que se diseña y se construye con cuidado para generar en la opinión de sus usuarios permanentes u ocasionales, un gran impacto en sus decisiones de compra.

De acuerdo con lo anterior, el eje de los objetivos de cualquier sitio web es la información.

Si una organización realiza una gestión de información adecuada, ésta se refleja en su sitio web y viceversa. Pero una cosa es lo que quiere proyectar la organización y otra, lo que los usuarios buscan al navegar por la red. Básicamente, lo que buscan los usuarios es satisfacer una necesidad de información. La experiencia señala que las necesidades de información de un usuario se pueden agrupar en cuatro bloques:

  1. Necesidad de información concreta (NIC): por ejemplo, “¿qué precio tiene este producto?”
  2. Necesidad de información orientada a problemas (NIOP): por ejemplo, “¿cuál es la relación entre la usabilidad y la arquitectura de información?”
  3. Necesidad de información exploratoria (NIE): por ejemplo “quiero escoger un buen hotel para este fin de semana”
  4. Necesidad de información sobre búsquedas previas (NIBP): es decir, localizar información que ya había localizado previamente.

Un usuario busca y localiza la información que asimila y evalúa para reformular o refinar su necesidad de información, hasta que la considere resuelta. (1)


Referencia (1) Tomada de
BATES, M.J. (1989). The Design of Browsing and Berrypicking. Tecniques for the Online Search Interfaces.

Online Reviews,vol. Nº 3, pp. 407-424
Disponible en: http://olgacarreras.blogspot.com/2011/07/arquitectura-de-informacion-fundamentos.html




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martes, 17 de enero de 2012

El arquitecto de información

Cuando se trata una disciplina, como en el caso de la arquitectura de información, conviene apreciar el perfil de quien desempeña esa labor. Ya se ha indicado que la arquitectura de información estructura y organiza los elementos de un entorno informático para facilitar la localización de la información y así mejorar su aprovechamiento por parte de los usuarios finales.


El arquitecto de información, por lo tanto, es aquella persona con los conocimientos necesarios para identificar la misión y la visión de un sitio web; de igual forma, es quien determina sus contenidos y funcionalidades, facilitando su acceso mediante la implementación de adecuados sistemas de navegación y búsqueda. (1)


Además se puede agregar su capacidad de previsión para desarrollar modificaciones futuras y crecimiento del sitio. Esta última característica es quizá, la más destacada para su perfil profesional.








Referencia (1) Tomada de
MORVILLE, Peter y ROSENFELD, Louis (1998). Information Architecture for de World Wide Web. 

Sepastopol (California). O'Reilly Media Inc. 
Disponible en: http://olgacarreras.blogspot.com/2011/07/arquitectura-de-informacion-fundamentos.html




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domingo, 15 de enero de 2012

Prototipos, Wireframes o Blueprints

Continuando con el tema del diseño de contenidos y al apreciar la importancia que ello tiene en la calidad del plan de arquitectura de información para un producto final; se tratará en este post un asunto básico que sirve para aclarar algunos conceptos que en apariencia resultan similares, ellos son: los "prototipos", los "wireframes" y los "blueprints".

La nomenclatura metodológica que se emplea en el aprendizaje de las técnicas de diseño y arquitectura sugieren que deben existir blueprints, wireframes y prototipos sobre un sitio web. En muchos casos estos términos se emplean como si fueran lo mismo; pero no.

1. Blueprints.

Este término puede identificarse con las palabras: plano o mapa. Bajo este entendido, el blueprint de un sitio web es un diagrama que a manera de mapa representa la estructura del sitio con todos sus elementos y las relaciones entre ellos.

2. Wireframes.
Este término se asocia con la palabra: maqueta. Pueden ser un conjunto de dibujos que representan cómo estarán organizados los elementos en las páginas, sin adiciones gráficas de modo que se puedan implementar aspectos generales del sistema sin entrar en detalle. Son los dibujos resultantes de la conceptualización.

Un ejemplo de wireframe es el siguiente:


(figura 1)

3. Prototipos.
Se denominan prototipos al conjunto de wireframes enlazados entre sí, en los que la interacción está definida, contemplada y que puede ser experimentada, lo cual implica que sean plasmados sólo en soporte digital. (1)

No obstante, como todo lo que ocurre en el mundo de la informática, el avance tecnológico y de metodologías de información hace que estas nociones aún sean tema de discusión que se renueva continuamente.


Figura (1) Tomada de
Imagen tomada de LEOPOLDO, Carlos. Qué es un wireframe. [en línea]
Disponible en: http://techtastico.com/post/wireframes/


Referencia (1) Tomada de
TORRES BURRIEL, Daniel. Wireframes y prototipos. [en línea] 

Disponible en: http://www.torresburriel.com/weblog/2012/01/04/wireframes-y-prototipos/




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miércoles, 11 de enero de 2012

Diseño de información y prototipos

La arquitectura de información pone de manifiesto que su principal objetivo consiste en facilitar a los usuarios el acceso a entornos cuyos contenidos les son útiles y aprovechables.

A partir de esta noción, se vuelve recurrente el tema del diseño de información. Históricamente se ha establecido que la información es un proceso de comunicación que describe en forma ordenada, una realidad tangible. Hoy en día, la información es una herramienta que da sentido a la realidad sea ésta ordenada o no, sea ésta tangible o no.

El diseño de información parte de tres elementos básicos que son:
  1. Documentos comprensibles.
  2. Sistemas interactivos.
  3. Espacios de información navegables.
Por documentos comprensibles se entienden aquellos elementos que transmiten la información de forma visual, bien sea como textos o bien como gráficas e imágenes. Son los contenidos los que deben ordenarse de tal forma que cualquier usuario pueda comprenderlos fácilmente a primera vista, sin mucho esfuerzo y sin necesidad de un conocimiento previo de los mismos.

Los sistemas interactivos se identifican por estar orientados a los usuarios y por su adaptabilidad a las habilidades humanas. Esto significa que los sistemas deben ser diseñados no solo en función de sus contenidos, sino también en función de su entorno social y de la experiencia del usuario a partir de su cultura y sus conocimientos.

Los espacios de información navegables, tienen analogía con la navegación real; es decir, hay que establecer señales  o guías, que permitan recorrer el camino en ese espacio a fin de alcanzar la información solicitada con facilidad.

El diseño de información repercute en la accesabilidad y en la usabilidad de un producto final, sea este un aplicativo de software o un sitio web. Se puede afirmar entonces, que la experiencia de usuario se ve enriquecida por un buen diseño y esto se obtiene luego de preparar una serie de prototipos que permitan definir con claridad el producto final.

Todo diseño y toda planificación pasa necesariamente por la elaboración de prototipos que definen la estructura arquitectónica del producto, entendiendo esto como el resultado de la arquitectura de información.

La idea de los prototipos es satisfacer dos momentos en el diseño de un producto informático. Un primer momento se refiere a la representación visual de los elementos como la arquitectura del producto (organización, navegación, búsquedas), la estructura de sus contenidos y las relaciones que existen entre dichos contenidos. El segundo momento hace referencia a la comunicación eficaz de esta representación a otros profesionales involucrados en la construcción del producto informático.

La importancia de los prototipos se refleja entonces en la calidad del diseño y por lo tanto, en la usabilidad del producto informático.






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