miércoles, 25 de enero de 2012

Anatomía de la arquitectura de información

Una buena arquitectura de información se sustenta en tres pilares: el contexto organizacional en el que se desarrolla, el contenido que alberga y los usuarios que la visitan y consultan. (1)

Para que todo tenga un buen éxito en el sitio web, es necesario establecer una estructura que permita definir con claridad la arquitectura de información del mismo; a esa estructura se le denomina anatomía de la arquitectura de información.

Esta anatomía se determina en los siguientes aspectos:
  • Organización
  • Navegación
  • Búsqueda
  • Lenguaje documental
Organización. De acuerdo con la forma en que se organice la información en un sitio, así se facilitará el acceso a los contenidos del mismo.

Navegación. Este aspecto refiere a la categorización que se le da al orden establecido en un sitio, lo cual permite identificar las relaciones entre los contenidos y entre estos y la página que se está visitando; por supuesto, también permite habilitar la nevegación en el sitio de tal forma que se puede crear una imagen mental del tamaño y estructura del sitio.

Búsqueda. Este aspecto desarrolla la ubicación de la información dentro del sitio, de acuerdo con una necesidad específica del usuario. Este aspecto requiere del arquitecto de información una evaluación del vocabulario corriente utilizado por el público objetivo del sitio, así como uno más generalizado para cualquier usuario de cualquier parte del mundo que acceda al sitio.

Lenguaje documental. Este aspecto se relaciona con un grupo de elementos o términos del lenguaje natural que permiten facilitar la búsqueda y recuperación de la información de los contenidos del sitio, especialmente, de los documentos relacionados con el sitio.

Igualmente, se relaciona con el concepto de indexación que permite asignar a un contenido un grupo de palabras clave que lo representan y que se asocia como una operación de análisis. Por lo mismo, se relaciona también con el concepto de clasificación, igual al anterior ero asociado como una operación de síntesis.




Referencia (1) Tomada de
MORVILLE, Peter y ROSENFELD, Louis (1998). Information Architecture for de World Wide Web.

Sepastopol (California). O'Reilly Media Inc.
Disponible en: http://olgacarreras.blogspot.com/2011/07/arquitectura-de-informacion-fundamentos.html




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viernes, 20 de enero de 2012

Necesidad de información

En el post anterior se mostró el perfil profesional del arquitecto de información, destacando en él la capacidad para identificar los objetivos de un sitio web. No obstante, ¿cuál podría ser el eje de esos objetivos?

Para tener una aproximación sobre esta cuestión conviene apreciar lo que significa un sitio web. Actualmente cualquier organización, sea grande o pequeña, cuenta con un sitio en la world wide web en el que puede promocionar sus productos o servicios. Se ha convertido en un elemento de gran importancia para la proyección y la imagen de una organización, toda vez que se diseña y se construye con cuidado para generar en la opinión de sus usuarios permanentes u ocasionales, un gran impacto en sus decisiones de compra.

De acuerdo con lo anterior, el eje de los objetivos de cualquier sitio web es la información.

Si una organización realiza una gestión de información adecuada, ésta se refleja en su sitio web y viceversa. Pero una cosa es lo que quiere proyectar la organización y otra, lo que los usuarios buscan al navegar por la red. Básicamente, lo que buscan los usuarios es satisfacer una necesidad de información. La experiencia señala que las necesidades de información de un usuario se pueden agrupar en cuatro bloques:

  1. Necesidad de información concreta (NIC): por ejemplo, “¿qué precio tiene este producto?”
  2. Necesidad de información orientada a problemas (NIOP): por ejemplo, “¿cuál es la relación entre la usabilidad y la arquitectura de información?”
  3. Necesidad de información exploratoria (NIE): por ejemplo “quiero escoger un buen hotel para este fin de semana”
  4. Necesidad de información sobre búsquedas previas (NIBP): es decir, localizar información que ya había localizado previamente.

Un usuario busca y localiza la información que asimila y evalúa para reformular o refinar su necesidad de información, hasta que la considere resuelta. (1)


Referencia (1) Tomada de
BATES, M.J. (1989). The Design of Browsing and Berrypicking. Tecniques for the Online Search Interfaces.

Online Reviews,vol. Nº 3, pp. 407-424
Disponible en: http://olgacarreras.blogspot.com/2011/07/arquitectura-de-informacion-fundamentos.html




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martes, 17 de enero de 2012

El arquitecto de información

Cuando se trata una disciplina, como en el caso de la arquitectura de información, conviene apreciar el perfil de quien desempeña esa labor. Ya se ha indicado que la arquitectura de información estructura y organiza los elementos de un entorno informático para facilitar la localización de la información y así mejorar su aprovechamiento por parte de los usuarios finales.


El arquitecto de información, por lo tanto, es aquella persona con los conocimientos necesarios para identificar la misión y la visión de un sitio web; de igual forma, es quien determina sus contenidos y funcionalidades, facilitando su acceso mediante la implementación de adecuados sistemas de navegación y búsqueda. (1)


Además se puede agregar su capacidad de previsión para desarrollar modificaciones futuras y crecimiento del sitio. Esta última característica es quizá, la más destacada para su perfil profesional.








Referencia (1) Tomada de
MORVILLE, Peter y ROSENFELD, Louis (1998). Information Architecture for de World Wide Web. 

Sepastopol (California). O'Reilly Media Inc. 
Disponible en: http://olgacarreras.blogspot.com/2011/07/arquitectura-de-informacion-fundamentos.html




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domingo, 15 de enero de 2012

Prototipos, Wireframes o Blueprints

Continuando con el tema del diseño de contenidos y al apreciar la importancia que ello tiene en la calidad del plan de arquitectura de información para un producto final; se tratará en este post un asunto básico que sirve para aclarar algunos conceptos que en apariencia resultan similares, ellos son: los "prototipos", los "wireframes" y los "blueprints".

La nomenclatura metodológica que se emplea en el aprendizaje de las técnicas de diseño y arquitectura sugieren que deben existir blueprints, wireframes y prototipos sobre un sitio web. En muchos casos estos términos se emplean como si fueran lo mismo; pero no.

1. Blueprints.

Este término puede identificarse con las palabras: plano o mapa. Bajo este entendido, el blueprint de un sitio web es un diagrama que a manera de mapa representa la estructura del sitio con todos sus elementos y las relaciones entre ellos.

2. Wireframes.
Este término se asocia con la palabra: maqueta. Pueden ser un conjunto de dibujos que representan cómo estarán organizados los elementos en las páginas, sin adiciones gráficas de modo que se puedan implementar aspectos generales del sistema sin entrar en detalle. Son los dibujos resultantes de la conceptualización.

Un ejemplo de wireframe es el siguiente:


(figura 1)

3. Prototipos.
Se denominan prototipos al conjunto de wireframes enlazados entre sí, en los que la interacción está definida, contemplada y que puede ser experimentada, lo cual implica que sean plasmados sólo en soporte digital. (1)

No obstante, como todo lo que ocurre en el mundo de la informática, el avance tecnológico y de metodologías de información hace que estas nociones aún sean tema de discusión que se renueva continuamente.


Figura (1) Tomada de
Imagen tomada de LEOPOLDO, Carlos. Qué es un wireframe. [en línea]
Disponible en: http://techtastico.com/post/wireframes/


Referencia (1) Tomada de
TORRES BURRIEL, Daniel. Wireframes y prototipos. [en línea] 

Disponible en: http://www.torresburriel.com/weblog/2012/01/04/wireframes-y-prototipos/




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miércoles, 11 de enero de 2012

Diseño de información y prototipos

La arquitectura de información pone de manifiesto que su principal objetivo consiste en facilitar a los usuarios el acceso a entornos cuyos contenidos les son útiles y aprovechables.

A partir de esta noción, se vuelve recurrente el tema del diseño de información. Históricamente se ha establecido que la información es un proceso de comunicación que describe en forma ordenada, una realidad tangible. Hoy en día, la información es una herramienta que da sentido a la realidad sea ésta ordenada o no, sea ésta tangible o no.

El diseño de información parte de tres elementos básicos que son:
  1. Documentos comprensibles.
  2. Sistemas interactivos.
  3. Espacios de información navegables.
Por documentos comprensibles se entienden aquellos elementos que transmiten la información de forma visual, bien sea como textos o bien como gráficas e imágenes. Son los contenidos los que deben ordenarse de tal forma que cualquier usuario pueda comprenderlos fácilmente a primera vista, sin mucho esfuerzo y sin necesidad de un conocimiento previo de los mismos.

Los sistemas interactivos se identifican por estar orientados a los usuarios y por su adaptabilidad a las habilidades humanas. Esto significa que los sistemas deben ser diseñados no solo en función de sus contenidos, sino también en función de su entorno social y de la experiencia del usuario a partir de su cultura y sus conocimientos.

Los espacios de información navegables, tienen analogía con la navegación real; es decir, hay que establecer señales  o guías, que permitan recorrer el camino en ese espacio a fin de alcanzar la información solicitada con facilidad.

El diseño de información repercute en la accesabilidad y en la usabilidad de un producto final, sea este un aplicativo de software o un sitio web. Se puede afirmar entonces, que la experiencia de usuario se ve enriquecida por un buen diseño y esto se obtiene luego de preparar una serie de prototipos que permitan definir con claridad el producto final.

Todo diseño y toda planificación pasa necesariamente por la elaboración de prototipos que definen la estructura arquitectónica del producto, entendiendo esto como el resultado de la arquitectura de información.

La idea de los prototipos es satisfacer dos momentos en el diseño de un producto informático. Un primer momento se refiere a la representación visual de los elementos como la arquitectura del producto (organización, navegación, búsquedas), la estructura de sus contenidos y las relaciones que existen entre dichos contenidos. El segundo momento hace referencia a la comunicación eficaz de esta representación a otros profesionales involucrados en la construcción del producto informático.

La importancia de los prototipos se refleja entonces en la calidad del diseño y por lo tanto, en la usabilidad del producto informático.






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sábado, 7 de enero de 2012

Arquitectura de información: principales características

La arquitectura de información lleva buen tiempo en desarrollo, cerca de dos décadas; sin embargo, solo hasta ahora comienza a ser más conocida y explotada. Durante este tiempo, ha sido materia de estudio por parte de los profesionales en ciencias de la información, así como por los diseñadores de software.

No obstante y a la par con el crecimiento tecnológico, la arquitectura de información ha evolucionado significativamente de modo que se ha convertido en una disciplina que se adapta con facilidad a las necesidades de su entorno, como el crecimiento informativo, el desarrollo de nuevo y mejor hardware y, la búsqueda que hacen las personas de una información clara, precisa, ordenada y fiable.

Esto surge como consecuencia de las características propias de la arquitectura de información que básicamente, son cuatro:

  1. Interacción con el usuario.
  2. Interacción con el contexto.
  3. La co-ocurrencia.
  4. La representación de la información.

La interacción con el usuario busca reunir toda la información posible sobre los futuros usuarios de un producto final, sea este un aplicativo de software o un sitio web. Generalmente se utilizan técnicas como las encuestas o entrevistas para conocer la necesidad del producto y la posible aplicación del mismo en un caso específico.

La interacción con el contexto busca conocer la situación de otros productos similares al que se desea implementar, a fin de identificar elementos que sirvan de evaluación para el mismo. Algunos de esos elementos pueden ser por ejemplo, su diseño o su contenido.

La co-ocurrencia es una técnica matemática que se aplica para cuantificar resultados que permiten efectuar una toma de decisión más precisa. Las herramientas utilizadas en esta técnica se orientan a la organización de contenidos comprensibles al usuario final, así como a la secuencia de elementos que se vayan a usar en el producto final.

La representación de la información busca concretar las propuestas de diseño en forma abstracta; en otras palabras, se crean los modelos o prototipos de lo que debe ser el producto final. Esto se desarrolla con la elaboración de bocetos que muestren la estructura del producto, el funcionamiento del producto y la organización visual del producto o interfaz de usuario.

Al apreciar lo anterior, se puede concluir que la arquitectura de información plantea dos situaciones concretas: la organización de la información como tal y la elaboración de modelos para productos con mayor usabilidad y mejor calidad, logrando la satisfacción del usuario final.





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miércoles, 4 de enero de 2012

Ejemplo de un modelo de gestión de conocimiento

Comenzando 2012 se retoma la línea iniciada en este blog sobre la denominada "gestión de conocimiento", como objeto de aplicación de las nuevas tecnologías de información.

En un post anterior de este blog, se hacía referencia a la diferencia entre adquirir información y adquirir conocimiento, así como la diferencia entre la gestión de ésta y aquella.

La "gestión de conocimiento" es simplemente la administración de los activos intangibles que generan valor para una organización. Por lo general, los activos de este tipo refieren a los procesos que de una u otra forma se relacionan con la captación, estructuración y transmisión del conocimiento. Así las cosas, la gestión de conocimiento se convierte en un concepto dinámico o de flujo(1).

Podría entenderse que el conocimiento es la información que facilita una serie de datos ordenada de acuerdo con un propósito. Sin embargo, la noción que se encuentra en esta definición, válida en el ámbito de las comunicaciones, muchas veces no es coincidente con la realidad de mercado y con el avance tecnológico. De ahí la necesidad de diferenciar los términos dato, información y conocimiento.

En un mundo de continuos cambios, lo que puede hacerse es una aproximación a la noción implícita en esos términos. Un ejemplo es el siguiente: los datos están localizados en el mundo y el conocimiento está localizado en agentes (personas, organizaciones), mientras que la información es un canal entre ambos conceptos. En realidad lo que fluye entre los agentes no es conocimiento, sino datos; el conocimiento es inherente a los agentes dadas sus experiencias anteriores y sus diferencias en la forma que procesan los datos (modelos mentales, modelos organizacionales).

Un esquema ordenado para entender la relación de estos conceptos es el siguiente: 
  • Los datos, una vez asociados a un objeto y estructurados, se convierten en información.
  • La información asociada a un contexto y a una experiencia se convierte en conocimiento.
  • El conocimiento asociado a una organización y a una serie de capacidades organizativas se convierte en Capital Intelectual.

Para desarrollar un modelo de gestión de conocimiento hay que partir del estudio de tres factores, los cuales se representan en la siguiente gráfica.



(figura 1)


Una vez que se tengan los resultados del estudio se procede con la construcción del modelo de gestión de conocimiento, con el fin de que sea una herramienta útil que genere ventajas competitivas. En la siguiente gráfica se aprecia un ejemplo de modelo de gestión aplicable en organizaciones de tipo industrial.


(figura 2)


Es importante destacar que un componente de la gestión de conocimiento lo constituye, para este ejemplo, el análisis de la información, procedimiento que puede ser tenido en cuenta como otro proceso independiente y al que se le puede asociar la noción de gestión de información.

Es precisamente en la gestión de información donde se puede apreciar mucho mejor el uso y la aplicación de las tecnologías de información, del diseño de contenidos y en síntesis, de la arquitectura de información. Puede decirse entonces que estos elementos, que permiten hacer más eficiente la gestión de información, le otorgan a una organización o a un individuo, las herramientas necesarias para desarrollar una adecuada gestión de conocimiento que le permita incrementar su capital intelectual y por lo mismo, generarle ventajas competitivas.


(1) Tomado de:
CARRIÓN MAROTO, Juan. Introducción conceptual a la gestión del conocimiento. (en línea), disponible en:
http://www.gestiondelconocimiento.com/introduccion.htm


(figura 1) Tomada de:
HERNÁNDEZ GORDILLO, Saúl. Gestión del conocimiento; un modelo conceptual aplicado a la industria. (en línea), disponible en:
http://www.gestiopolis.com/canales5/ger/unmoconcep.htm


(figura 2) Tomada de:
HERNÁNDEZ GORDILLO, Saúl. Gestión del conocimiento; un modelo conceptual aplicado a la industria. (en línea), disponible en:
http://www.gestiopolis.com/canales5/ger/unmoconcep.htm





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